viernes, 4 de noviembre de 2016

Realidad Aumentada


En el entorno académico a través de los adelantos tecnológicos se ha convertido en una gran herramienta donde mejora la comprensión de la realidad, optimiza el aprendizaje y refuerza la motivación del alumnado, con todos estos resultados positivos su uso en las aulas es todo un desafío.

Existen dos definiciones aceptadas de Realidad Aumentada:

Paul Milgran y Fumio Kishimo definieron en 1994 como una escala continua que va desde el entorno real hasta el virtual.
Ellos definieron la realidad aumentada como: la incorporación de elementos virtuales a un entorno real y la realidad virtual como cuando se incorpora elementos reales al entorno virtual.

La segunda definición según Ronald Azuma (1997) señalo que un sistema Realidad Aumentada tiene que cumplir lo siguiente:
Relacionar y combinar elementos reales y virtuales, es interactivo en tiempo real, se registra en 3D.

El termino realidad aumentada fue acuñado en 1990, se implementó por primera vez en el ensamblaje del cableado de aeronaves, mediante un display que proyectaba las imágenes muy cercano a los ojos.

NIVELES DE RA

Nivel 0: Hiper enlace con el mundo físico, este tipo enlaza el mundo virtual al mundo físico. Ejemplos códigos QR
Nivel 1: Realidad aumentada basada en marcadores, la RA se activa mediante marcadores físicos con un diseño especial que es reconocido por un software.
Nivel 2: Realidad aumentada markeless esta RA  se basa en reconocimiento de imágenes, geolocalización y otros que no requieren marcadores especiales, en este caso superpone contenido digital (una imagen un video) un modelo en 3D.
Geolocalización en este caso se apoya de recursos como gps, brújula, acelerómetro. Para mostrar capaz de información digital sobre un lugar.
Nivel 3: El último pasó del RA gafas inteligentes que permiten ver el entorno aumentado a partir de información digital adicional. 

 
6 puntos claves de la RA en la educación
  • Aprendizaje basado en el descubrimiento
  • Desarrollo de habilidades profesionales
  • Juegos de realidad aumentada
  • Modelados de objetos en 3D
  • Libros con realidad aumentada
  • Material didáctico 
     




Referencia bibliográfica
Hernández Ortega, J., Prennesi Fruscio, M., Sobrino López, D., & Vázques Gutiérrez, A. (2014). Tendencias emergentes en Educación con TIC. Recuperado de: http://ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.pdf

Integrantes:
Linneth Matamoros Romero
Daniela Mesén Blanco
Erika Garcia Jimenez 
Fabian Mata
Nicole Delgado

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